游戏教学法,顾名思义,是以游戏的形式进行教学,即借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念,把教学目标隐蔽于游戏活动中,根据学习者的特征以及教学内容, 采取相应的游戏化教学策略,从而使学习者在放松的状态下,从乐趣中获得知识、高技能和陶冶情操。游戏教学法将“游戏”与“教学”巧妙地结合在一起,在某 些方面相比于其他教学方法有着明显的优势。在中小学信息技术课程教学领域,广大教育工作者也对游戏教学法进行了不少探索与实践,并获得了一定的研究成果。 本文采用内容分析法对相关样本文献进行梳理总结,从中挖掘出目前信息技术课程中游戏教学法的研究现状、发展趋势、存在问题等信息,深入分析其研究和应用状 况,并出相应的思考和建议,希望能为游戏教学法的后续研究带来一些启示和参考。本研究的分析单位是每篇独立的、完整的文章,从文章的研究类型、涉及的游 戏类型和相关教学知识点等方面分别建立分析类目,对样本文献进行统计和分析。
● 研究类型分析
本研究中样本研究类型的分类参照美国Georgia大学的Thomas CReeves在分析教育技术时所归纳的关于教学设计的研究类型分类。教学方法作为一种方式和手段,是教学设计过程的指导思想,二者是密不可分的,因此本 研究以Thomas CReeves 的分类方式为基础,根据研究需进行了细微的调整,具体分类见下表。
由统计结果可以看出,理论研究、开发设计研究和解释性研究所占比例较大,分别为35%、26%和21%。其中理论研究作为基础思想指导教学实 践,是任何研究工作最基本的部分,包括了相关定义、特点、相关学习心理理论、游戏的教育价值研究等。开发设计研究分为教学设计和游戏设计与开发,其中教学 设计研究较多,在此类目中的比例高达73%,可见信息技术教育工作者倾向于教学设计的研究,对所用游戏的开发工作关注较少,尤其是电子游戏。游戏的研发采 用已有成品固然便捷,但如果由本领域人员结合所教知识点进行设计开发,可以更有效地保证其教育功能,更好地与信息技术课程教学相融合。因此,信息技术教育 工作者应适当做一些小游戏的自主研发工作。解释性研究基于对教学现象的观察描述,从中总结规律出建议,多为中小学一线教师根据自己的教学实践情况所撰写 的论文,为信息技术课程教学中游戏教学法的应用研究供了大量宝贵的一手资料。
实践研究、综合研究和评价研究所占比例较小。其中实践研究有具体实践过程,是难度较大周期较长的研究类型,大致分为现状调查(占25%)和 实验研究(占75%)两大类。综合研究系统运用多种方法进行定性和定量研究,思维严谨、工作量大,多为在读硕士学生的论文。这两类研究虽然耗时耗力,但科 学严谨且深入实际,应当受到足够的关注和重视,以促进信息技术课程游戏教学法的发展。86篇样本文章中关于评价研究的文章只有1篇,可见该领域有关评价和 管理体系的研究和构建还处于起步阶段。建立科学完善的评价和管理体系是引导游戏教学法实际应用的一个必不可少的重保障。因此,随着相关研究的进一步深 入,该研究类型应当引起大家的足够重视。
另外,六种研究类型中分布最广泛的是在校学生的研究成果,他们不仅涉足理论研究、解释性研究等“热门”研究类型,还充分运用自身的技术优势进 行游戏的开发设计研究,如西北师范大学硕士研究生曹晶瑜的论文《角色扮演类教育游戏的设计研究——以小学信息技术课中“键盘操作及其汉字输入”为游戏设计 的对象》;并大胆尝试了相关评价研究,如浙江师范大学硕士研究生程世炉的论文《信息技术课中游戏式的任务驱动教学探讨》。可见,在校学生有着思维开阔、勇 于创新的特点和较强的技术优势。研究成果最多但类型最集中的是中小学一线教师,尤其是理论研究和解释性研究方面,一线教师的论文数量占绝对优势,这体现了 一线教师教学经验丰富、实践研究条件便利的优势。高校教师研究成果类型分布较为均衡但数量相对较少,可见高校教师对该领域的研究关注度目前不是很高,但作 为教育专家,其后续研究的影响也不容忽视。文章数量最少的是电教馆等机构。可以看出,该领域的研究主力是中小学一线教师和高校人员,并且都有自己的优势强 项。信息技术课程游戏教学法的研究需各个行业的相关人员联手合作,集思广益、取长补短,才能确保其发展的方向正确、格局均衡、步调稳健。
● 游戏类型分析
涉及的游戏类型根据我国信息技术课程游戏教学法的实践现状分为传统活动型游戏、课程非相关电子游戏、课程相关电子游戏(二级子类目为外包公司开发、教师自主开发)。
86篇样本文章中,有56篇用到了公司开发的课程相关游戏(如奥卓尔软件有限公司开发的“阳光行动——信息技术”系列游戏),还有43篇用到 了与课程不相关的游戏(如扫雷、纸牌等),可见教师运用电子游戏受制于外界资源,游戏研发缺乏自主性。这两类游戏的设计未必都经过科学严谨的教学设计过 程,教师运用时的部分游戏教学效果并不理想,出现了可用的优质游戏少、游戏冗余信息过多、与教学内容和课堂进程匹配性差、学生容易迷失学习目标等负面影 响。因此,教师应高自身的专业素养和游戏研发能力,平时注意游戏素材的搜集、筛选和整理,并根据教学需自行设计一些SWF、PPT等小型游戏课件来辅 助教学,以摆脱对外界资源的依赖,保证所用游戏的质量。由教师自主研发游戏,在游戏的设计环节将教学理念融入游戏之中,才能使游戏更好地融入教学之中,才 能更好地发挥游戏教学法的优势。
同时,据统计,86篇文章中,只有25%的论文运用了3种游戏进行研究,仅2篇综合运用了4种类型的游戏进行教学实践。然而,游戏教学法中的 “游戏”既包括电子游戏,也包括由教师带领学生进行的传统游戏和活动。游戏教学法不单指运用电子游戏来辅助教学,教学过程中还应根据需配合传统的活动性 游戏。因此,教师在教学过程中避免过于偏向“游戏”而忽略游戏教学法的真正出发点,应根据教学需,灵活运用各种游戏类型进行教学设计,并配合其他教学 方法来高教学效果。
  ● 相关知识点分析
关于知识点的统计过程采用两次编码统计,第一次统计分析得知共有68篇文章明确及运用游戏教学法进行教学的知识点,第二次则进一步从知识点所属的学段和知识模块两个方面针对这68篇文章进行分析。
1.具体学段分析
筛选出的样本中有29篇文章涉及小学的知识点,16篇涉及初中知识点,21篇涉及高中知识点,8篇的知识点未指明学段。小学阶段学生活泼好 动,注意力的集中性、稳定性较差,思维活动很大程度上受具体事物和表象影响,运用游戏教学法能寓教于乐,吸引和保持学生的学习兴趣,而画面丰富的电子游戏 则能很好地帮助学生理解记忆,因此小学阶段游戏教学法比较受欢迎。高中阶段信息技术课程一般分为必修和选修,学习难度加大,特别是选修课。部分内容较难理 解,如程序算法原理等,福建莆田第五中学唐慧敏老师就运用小游戏“野人过河”帮助学生理解算法的步骤。部分实验内容则由于条件限制无法让学生进行实地操 作,如计算机硬件组装,南京师范大学研究生王雯设计的游戏“攒机达人”则可以让学生在游戏中练习组装计算机,理解计算机硬件知识。因此,高中阶段,教师为 了帮助学生加深理解记忆、弥补现实教学条件限制的时候,会比较倾向选择游戏教学法进行教学。
2.知识模块分析
知识模块分类参考国家教育部印发的《中小学信息技术课程指导纲(试行)》中所涉及的中小学信息技术课程教学内容模块,并结合江苏省和广东省 现行中小学信息技术教材的具体情况进行了局部调整,分析类目包括信息技术基础、计算机硬件知识、操作系统、文字处理、简单数据处理、多媒体技术应用、网 页技术应用、算法与程序设计、数据管理技术以及人工智能初步等1个知识模块。
其中,样本中涉及较多的是计算机硬件知识、多媒体技术应用、文字处理、算法及程序设计、操作系统等5类。涉及计算机硬件知识的文章最多,除了 上述计算机硬件组装之外,在鼠标操作、指法练习方面也常用游戏教学法进行,常用游戏有“金山打字通”系列游戏、“阳光行动”系列游戏、扫雷、纸牌、找茬游 戏等。多媒体技术应用和文字处理则侧重运用游戏和比赛等活动性游戏创设问题情境,进行技能练习和作品设计,以激发学生学习兴趣,培养学生的创新性和团队合 作意识,如广东省珠海市第四中学张海燕老师引导学生用Flash软件设计“找茬”小游戏。算法及程序设计则重在通过游戏帮助学生理解程序思想,并进行扩展 训练,如苏州市吴中区迎春中学的周敏芳老师通过引导学生自己通过所学知识改进小游戏“小兔乖乖”,进而掌握VB控件的灵活运用。操作系统模块主集中在文 件查找与整理、熟悉操作系统界面等操作训练类知识点,如重庆市华蓥中学信息技术教师李能勇在讲授《文件与文件夹》一课时,把一个游戏分成几个小片段,放在 不同的地方,引导学生进行查找与分类进行整理,最后组合成一个完全的内容,使学生掌握文件整理相关知识和技能。而其他5个知识模块,与之相关的样本文章数 量较少。
可以看出,游戏教学法的相关应用研究存在一定的局限性,集中在了某几个知识模块上,尤其是计算机硬件知识这一模块。这一方面是因为关于信息技 术课程比较系统的游戏软件比较少,相应的配套游戏资源不足,很大程度上限制了游戏教学法的广泛运用。另一方面,由文章发表时间统计分析结果得知,目前游戏 教学法的相关研究仍处于发展阶段,理论系统还不是非常完善和成熟,实践应用也处于探索时期,相应地,部分知识模块中游戏教学法的研究并未引起大家的注意。 同时也与知识模块的特征有一定关系,如一些单一枯燥但又必须掌握的操作技能,运用游戏教学法可以取得很好的教学效果,这是其他教学方法难以达到的。然而某 些知识点本身并不适合运用游戏进行教学,因此在深入分析教学内容、慎重选择教学方法之后,游戏教学法并未成为教师的首选,这也是某些知识模块的教学中鲜见 游戏教学法的原因之一。
● 研究小结与建议
由上述分析可以看出,我国信息技术课程中游戏教学法的研究已经取得了不少成果,但仍处于发展阶段,在研究和应用过程中也存在一些问题。以下是本次研究得出的一些思考和建议。
1.研究结构有待进一步平衡
根据分析结果,信息技术课程游戏教学法的研究类型主集中在理论研究、开发设计研究和解释性研究,并且开发设计研究多为教学设计研究,而实践 研究、关于游戏的设计开发研究、游戏教学法的评价研究以及综合性研究都较少涉及。尤其是评价和管理研究,作为该领域保驾护航的引导和保障系统,研究力度却 略显单薄。任何一个研究体系想平稳健康发展,各项研究必须全方位、均衡、系统地进行,才能取得满意的成果、为社会做出贡献,否则就容易出现漏洞甚至功败 垂成。信息技术教学中游戏教学法的研究也不例外。因此,随着该领域研究的发展深化,相应薄弱的研究领域也应引起大家足够的关注。
2.研究群体间合作有待进一步深化
该领域的研究者主有高校教师、在读本硕博学生、中小学一线教师以及科研人员四类,每一类研究群体都有自己独特的研究优势,高校力量科研实力 雄厚、技术水平较高,一线教师经验丰富、实践研究条件便利,电教馆等机构人员掌握大量的教学信息资源。游戏教学法的研究必须重视理论与实践相结合,这就需 各个研究群体进行协作研究、取长补短,达到整个研究体系的最优化。可以通过建立相应的科研机构、工作站、科研小组等,使研究工作分工合理责任明确,同时 也应考虑与游戏研发公司等社会组织和团体合作,汲取优势力量,进一步完善该领域的研究工作。
3.研究与应用的广度和深度有待进一步加强
由于该领域研究处于发展阶段,其广度和深度都还有升的空间。地理区域跨度上,研究成果主集中在沿海的江浙地带,应用的游戏类型上依赖外界 资源、涉及的教学内容上集中于某些知识点……这些现象说明,游戏教学法的应用仍然不够广泛,除了经济原因导致的部分地区存在硬件条件问题外,部分教师对其 仍有一些顾虑和回避情绪。实践研究的部分脱节一定程度上也导致相应的开发、评价、管理等研究不够深入。研究深度不够、研究体系不够完善更加重了教师的顾虑 情绪和游戏教学法应用的难度。因此,在后续研究中,应适当推广游戏教学法、形成良好的社会氛围,优化游戏开发和科研队伍,扩展研究广度和应用范围,并逐步 深化各项研究工作,为游戏教学法的实际应用供强有力的保障。